Bruno Maciel Collazzo | _brunoomaciel

Roxana Fabius asumió en agosto de 2025 la dirección del Museo Nacional de Artes Visuales (MNAV), luego de 15 años de gestión de Enrique Aguerre, quien en pocas palabras recibió una institución y entregó otra. Un año más tarde, tres exposiciones nacen de la misión de Fabius por hacer del arte un espacio popular, de mediación y relación con su público. Una suerte de carta de presentación para esta nueva etapa.

Una de sus intenciones como directora es reinterpretar el relato del acervo. Después de algunas intervenciones menores sobre él, ahora ensaya otras formas de relacionar, recorrer y pensar las obras expuestas. Somos Jugando es la expresión más evidente de esa apuesta. Seis núcleos nos sumergen en los dos pisos del MNAV en un recorrido que es necesario entender de humano a humano. “La idiosincrasia humana está compuesta de juego”, dice a LatidoBEAT una de sus curadoras, María Eugenia Grau, y destaca que “el juego excede al proceso de evolución, es más bien constitutivo del ser humano, una forma de aprender”.

La nueva apuesta no solo es conceptual desde las obras, sino incluso desde su museografía. Con la ayuda de Felipe Reyno, la otra curadora, María Eugenia Méndez, recuerda que se tiraron abajo las dos paredes diagonales del piso de abajo, y además se repensaron los carteles de los textos curatoriales. Ya no están en la pared, juegan con el espacio. Salen de debajo del piso, se recuestan sobre la pared.

El primer texto curatorial parte de Johan Huizinga, quien recupera el concepto de paideia. El ideal griego de formación integral, para pensar el juego también como una forma de aprendizaje. La muestra incorpora además la mirada histórica de José Pedro Barrán sobre el ocio y las prácticas lúdicas en Uruguay.

Las reglas del juego y el arte

El primer relato de este recorrido se centra en observar las reglas que se impone un artista sobre sí mismo al momento de crear. Esta narrativa propone también espacios donde las reglas se rompen, como un apartado de collage donde destacan los Cilindros móviles de Amalia Polleri, dos autorretratos de Ernesto Vila y una agresora instalación interactiva de Dani Umpi con 2019, compuesta por una mesa, una silla y una estantería llena de álbumes de collages. Como parte del juego, también es interesante observar que a lo largo de los días la obra tuvo libros apilados, abiertos, y hubo una total apropiación del espacio por parte del espectador. Lo que sostiene al collage dentro de esta muestra es la posibilidad de generar nuevas reglas que permite la técnica dentro de un proceso que implica selección, reinterpretación y transformación. Cuando se juega y se aprende hay reglas. Y cuando se juega, a veces se hace trampa.

Apartado de los collages, la muestra avanza y es destacada la presencia de la obra Emisor (2012) de Diego Masi, que mezcla los lenguajes de la escultura cinética (que se apoya en el movimiento físico o aparente) y la instalación electromecánica. Ahora las reglas llegan al espectador.

El espectador en su rol suele estar acostumbrado a otro tipo de relación con la obra. Emisor nos propone de primera mano una agresión; un juego de dominancia. Uno puede pensar que domina a la obra porque “cuando ella va para atrás yo avanzo”, para luego entender que la obra lo domina a uno por esta misma idea. Solo podemos avanzar cuando las antenas que la componen se pliegan, y debemos retroceder cuando se despliegan hacia nosotros.

Sobre el romper las reglas, o la frustración que estas pueden generar en nosotros, cobran una dimensión no siempre agradable. Nelson Ramos relata la frustración que aparece cuando no se cumplen, cuando se pierde o cuando el juego deja de responder a nuestras expectativas con su obra Juego (1968). Se representa una escena detenida después de una partida, o sobre la mitad. Sobre esto María Eugenia Grau complementa el análisis: “Allí el juego deja de ser sinónimo de diversión y aparece el conflicto. La necesidad de ganar, la imposibilidad de aceptar la derrota y hasta el impulso de romper las propias reglas”. Para dimensionar con más claridad, María Eugenia Méndez destaca que “no todo juego es inocente, también puede contener enojo o violencia”.

Antes de abandonar este núcleo aparece junto a otras obras Five O'Clock Tea (2008), de Yvonne D'Acosta. La mesa y el juego de té nos ayuda a entender que de las reglas no podemos escapar. Una escena que incluso puede ser íntima o doméstica está atravesada por convenciones sobre cómo sentarse, compartir, esperar y comportarse. Hay a su vez un juego de reinterpretación con los materiales de los objetos que nos son habituales, disparado por el constante análisis filosófico entre lo real y la realidad presente en su obra.

Esparcimiento y deporte

Acá el juego abandona el terreno de sus reglas para entrar directamente en el tiempo libre y el cuerpo. El deporte es un objeto fácilmente relacionable a la idiosincrasia uruguaya, en especial si hablamos de fútbol. Este núcleo reagrupa al juego como forma de relacionarse con el mundo y el espacio.

El afiche que Guillermo Laborde realizó para el Mundial de 1930 muestra ese mismo juego transformado en acontecimiento público. El fútbol se juega pero también se comunica, se representa y comienza a condensar una imagen del país. Esta rara pieza llena de historia es considerada además un hito del diseño en comunicación visual uruguayo.

Unos pasos más allá, Bañistas (1946) de Petrona Viera devuelve el esparcimiento al cuerpo y al paisaje, además de retomar una obra que hace tiempo el museo no ponía en circulación. La playa aparece como otro espacio para habitar el tiempo libre, desde la visión dulce de su obra retrata un espacio para reunirse, moverse, mirar y simplemente estar. La vitalidad de la escena y la soltura de los personajes que la integran no solo revalorizan la situación cotidiana, donde el tiempo a veces no tiene gran trascendencia. 

Caricaturas y garabatos

El juego vuelve a cambiar de forma cuando aparece en el propio proceso de creación. En Caricaturas y garabatos, dibujar puede ser una forma de jugar, pero también una forma de experimentar con los límites del material, la herramienta, la obra y la propia mente. La espontaneidad del trazo convive así con las decisiones que el artista toma mientras crea, aunque el impulso automático y lúdico al que responde el garabato parte justamente de una exploración menos planificada y más abierta a lo que pueda aparecer.

Esa imaginación también aparece en la creación de personajes. Los superhéroes presentes en el núcleo llevan el juego hacia la posibilidad de inventar otras identidades y otros mundos, además de que son imágenes populares que quedan en el ideal colectivo. En La Liga de Justicia (2021), de Víctor Hugo Andrade, se presentan superhéroes agrupados en Ciudad Vieja nacidos del impulso de transformar figuras y dotarlas de un lugar propio dentro de la imagen. Hay algo casi infantil en esa operación, pero no necesariamente ingenuo. El garabato permite probar, repetir, deformar y descubrir qué puede aparecer cuando todavía no existe una forma completamente definida. El juego funciona entonces menos como un tema representado que como una manera de producir: el artista juega con su herramienta, con sus propios límites y con las posibilidades que encuentra en el proceso.

Representaciones visuales de juegos

Ya sobre el segundo piso, en este núcleo el juego abandona la acción y se traslada al plano de la imagen. Ya no es jugar frente a la obra o creándola. Al menos no de primera mano.

Con esta muestra surgen formas de jugar que no son necesariamente evidentes o formales. Las curadoras del MNAV destacan el registro audiovisual del musicólogo Lauro Ayestarán con las imágenes de Mario Handler y Eugenio Hitz de los cánticos de rondas infantiles en 1966 en Uruguay. Una pantalla con el registro recuperado se exhibe al lado de dos obras ícono del acervo del museo: La ronda (1919) de Carmelo de Arzadun, y El recreo, de Petrona Viera.

Méndez destaca una forma no evidente de jugar donde la observación también implica el involucramiento. Constantemente los espectadores del registro acompañan con su canto a los niños de los videos. La gente tiene el recuerdo de así haber jugado, de así haber pasado su tiempo. Grau las señala como algo casi hipnótico, por la repetición. Los niños cantan, giran y vuelven a empezar hasta que alguien decide detener el juego. El circuito no tiene necesariamente un principio o un final propio; se sostiene mientras los participantes quieran continuar. “Se produce un rulo lúdico expresado en esa capacidad del juego para producir su propia continuidad: hacer, repetir y volver a hacer, y eso del niño de querer más y más”.

A unos pasos, mediando con obras nunca antes expuestas de Petrona Viera con un mundo Disney, dulce y luminoso, otra obra luminosa y de enorme porte aparece: Sergio Porro se hace presente con un mundo también infantil, pero con otros propósitos que los de Petrona Viera. La presencia de un gigante Mario de Mario Bros puede traernos una sonrisa, además de sus colores alegres y llamativos. También puede quitarnos del rostro la sonrisa al ver que ese Mario tiene calaveras de fondo, sobre todo al ver que en su mano sostiene una margarita con un pétalo faltante.

En las pinturas de Porro, Mario no aparece únicamente como un personaje reconocible de la cultura popular. Como ocurre con otras imágenes apropiadas por este artista, llega al cuadro cargado de significados que exceden su representación literal. Sobre todo porque Mario es un personaje asociado a la resolución de obstáculos y lo heroico. Aquello que falta se vuelve visible y, sobre todo, reclamable. La operación puede leerse desde la visión semiótica de Roland Barthes y los mitos. Barthes los define en Mitologías (1957) como una imagen culturalmente construida capaz de presentarse como familiar y natural, ocultando los significados que históricamente se le fueron asociando; implican ciertos acuerdos. Porro se apropia de ese signo aparentemente inocuo y lo desplaza hacia otro contexto, donde Mario deja de ser solamente Mario y comienza a participar de una nueva narración.

Creando cosas para jugar

Al núcleo más pequeño de toda la muestra se adhiere la mirada de Magalí Pastorino, que propone pensar el juego y el juguete artístico como territorios afectivos para aproximarse al proceso creativo y a sus dimensiones sociales. El juguete se vuelve nexo entre la realidad y un mundo posible. Parte central es la presencia de los Aladdin Toys de Joaquín Torres García. Las curadoras recuerdan también el teatro que realizó Torres García para sus hijos, donde escenarios y elementos intercambiables permitían construir distintas situaciones y relatos. El objeto no está terminado en sí mismo sino que se apoya en la imaginación y la acción de quien juega para concretar toda posibilidad y hacer habitable el mundo nuevo.

Este núcleo de la muestra permite dialogar bien con el primero, Las Reglas del Juego del Arte. Por un lado, las reglas autoimpuestas y las ya presentes así como su relación con ellas. Por el otro, el juguete que responde a la niñez y a un mundo de posibilidades. Pero lo más interesante es pensar en qué pasa cuando se concreta la materialidad de un objeto. Para que algo pueda jugarse y se haga de determinada manera, deben existir también las condiciones materiales. En pocas palabras, esta muestra nos relaciona con un mundo de posibilidades creadas y creables.

Además de reconectarnos con situaciones que hemos vivido todos, nos explica también que el juguete trasciende a su función del entretenimiento infantil, para convertirse en un objeto de formación cultural. Grau lo sintetiza así: “Se aprende a ser mediante el juego”.

La misma operación aparece, desde otros lenguajes y generaciones, en Cecilia Mattos y Linda Kohen. Kit básico para la fundación de un pueblo (2011), de Mattos, construye a pequeña escala los elementos necesarios para imaginar una comunidad. El juego deja entonces de consistir únicamente en mover objetos para dar lugar a la posibilidad de crear un mundo. Mundo que a su vez ya tiene una inspiración previa porque Mattos retoma el código estético de Pedro Figari.

En Ciudad para armar (2010), Linda Kohen lleva esa idea todavía más lejos desde su título. La ciudad no aparece solamente como una imagen para contemplar, sino como algo que no solo puede, también espera ser armado. En una artista cuya obra estuvo atravesada por una búsqueda personal, sensible y poética, resulta particularmente significativo encontrarla aquí construyendo un espacio desde la posibilidad lúdica. Kohen murió en enero de este año, por lo que su presencia en esta muestra adquiere además una dimensión reciente de memoria dentro del propio acervo.

Jugar a ser otro

El juego también puede abrir la posibilidad de abandonar, aunque sea de manera momentánea, el lugar que ocupamos. Disfrazarse, ponerse una máscara, interpretar un personaje o usar su imagen para transmitir mensajes e incluso imaginar otra identidad supone ensayar otras formas de estar en el mundo.

La dimensión colectiva del juego aparece en las máscaras de Petrona Viera y en la tradición del carnaval. El texto curatorial recupera la lectura de Barrán sobre las prácticas lúdicas en Uruguay, donde las fiestas populares, los juegos callejeros y el carnaval eran capaces de suspender de forma temporal las jerarquías y las formas habituales de comportamiento.

Esa operación alcanza una intimidad extraordinaria en Autorretrato (1899) de Carlos Federico Sáez, donde el artista se representa personificando a la actriz francesa Sarah Bernhardt, usando sus ropajes, vestimenta y joyerías. El autorretrato, género tradicionalmente asociado a la construcción de la propia imagen, aparece atravesado aquí por la presencia de otra persona. Pero este sofisticado juego de roles no es lo que hace esta obra especial: hay algo teatral, performático y deliberadamente artificioso en la operación, pero también hay un análisis más profundo sobre esta construcción de identidad. Bernhardt es la primera figura mediática que alcanzó fama global. Sáez, en su paso por París, conoció personalmente a la actriz y la personificaba en escenarios, mucho antes del autorretrato. La propia Bernhardt reconoció que era muy bueno imitándola. Motivado por un estilo decadentista, bohemio y de rebeldía cultural que absorbió en París, lleva a cabo esta pieza muy singular de la historia del arte uruguayo

Grau elige otro momento para recordar una vez más que no todo juego es inocente. Analía Sandleris presenta Dibujos (1993) donde dibujitos y una letra aparentemente infantiles narran un recuerdo adulto de cómo se sentía siendo niña. Señala allí un juego de inversiones varias temporales. Son relatos breves, algunos hilarantes y otros muy serios. “Parecen relatos muy inocentes, pero no lo son en absoluto”, dice Grau. Méndez la entiende como una tarea introspectiva de historia de las mentalidades, y ambas concluyen que este ejercicio le permitió “sanar” ciertos aspectos de su pasado. Lo interesante es trasladar esta obra al núcleo, porque en sí Sandleris no juega a ser otra, sino que mira con otros ojos lo que ella misma es y lo que sus enseñanzas le fueron. Méndez agrega que la obra funciona como una reflexión sobre los modos de educación y de crecer en otras épocas, incluyendo cuestiones vinculadas al cuerpo y a los roles aprendidos desde la infancia.

Hay algo que sucede mientras se recorre Somos jugando que excede a las obras reunidas. La exposición fue construyendo sus propias reglas a medida que encontraba dónde poner cada pieza, qué diálogo ensayar y qué recorrido ofrecer. Las curadoras dicen que se encontraron en la necesidad de jugar al trabajar en el montaje. Algunas obras cambiaron de núcleo o dialogan con más de uno.

Quizás por eso la muestra consigue que el juego deje de ser una categoría aplicada a las obras y empiece a funcionar como una forma seria de mirar al arte. La colección se vuelve móvil. Las asociaciones cambian, las obras se desprenden por un momento de las historias que las acompañaban y aparecen otras posibilidades de lectura. A veces su propia historia refuerza la lectura que ofrece el museo.

Somos jugando juega también en las referencias entre las propias y la historia del arte uruguayo. Un caso particularmente curioso es el de Santiago Tavella, cuyo acrílico recupera el icónico retrato al óleo de Luis Eduardo Pombo realizado por Guillermo Laborde que posee el MNAV. La referencia, sin embargo, no aparece en el nombre de la obra de Tavella ni es presentada junto a su antecedente: se necesita reconocerla, rastrearla y reconstruirla. Una leve pista se cuela sobre la obra de Tavella, donde podemos leer la palabra “Pombo” en su rostro, pero para quien no conoce la obra de Pombo no puede generar una reconstrucción. Eso implica perder una oportunidad de hacer accesible al arte mediante el montaje cuando al espectador común no se le facilita la lectura de esta acción tan divertida y lúdica. En una muestra que propone jugar con las reglas, los tiempos y las formas de mirar el arte uruguayo, ese diálogo entre original y relectura podría haber sido uno de sus juegos más evidentes.

Otro ejercicio que le cuesta tanto a las curadoras como al espectador es el de ver algunas obras icónicas desaparecer temporalmente. Grau detalla que las obras incluso necesitan descansar de las condiciones climáticas. La apuesta más silenciosa de la exposición puede ser entender que jugar con una colección implica admitir que todavía quedan combinaciones por descubrir. Otras oportunidades esperan, y el equipo curatorial mantiene su actividad con mucho entusiasmo para futuras exposiciones.