“No quiero ser parte de tu cuento de hadas. Solo quiero a mi hermano de vuelta”, dice Prue, protagonista de Wildwood: el bosque salvaje (2026), dirigida por Travis Knight, a una villana. Y podría parecer un diálogo más dentro de una aventura fantástica poblada de criaturas extraordinarias, ejércitos de animales y lugares encantados. Pero también contiene una de las claves para entender el corazón de la nueva película de Laika: que detrás de la espectacularidad de su universo, de sus batallas y de todo lo que implica su construcción visual, hay una historia sobre el amor, la pérdida y la voluntad de recuperar aquello que nos importa.
Basada en la novela homónima de Colin Meloy, publicada en 2011 e ilustrada por Carson Ellis, la película sigue a la ya mencionada Prue, una adolescente cuya vida cambia cuando una bandada de cuervos secuestra a su hermano pequeño y lo lleva al Bosque Impenetrable, un bosque misterioso en las afueras de Portland, Oregon. Acompañada por su amigo Curtis, se adentrará entonces en un mundo habitado por criaturas mágicas y facciones enfrentadas, y lo que empieza como una misión de rescate pronto se convierte en una aventura mucho más grande.
La responsabilidad de trasladar ese universo a la pantalla recayó en Laika, el estudio estadounidense con sede en las afueras de Portland, justamente, responsable de títulos fundamentales de la animación contemporánea como Coraline y la puerta secreta (2009), ParaNorman (2012) y Kubo y la búsqueda del samurái (2016). Su identidad está estrechamente ligada al stop-motion, una técnica que exige construir físicamente personajes y escenarios para después animarlos mediante fotografías sucesivas, modificando sus posiciones apenas unos milímetros en cada fotograma. Un procedimiento artesanal que, lejos de quedar anclado en las posibilidades del pasado, Laika ha convertido en un territorio de experimentación en torno a la idea de hacer cine.
El camino hasta Wildwood llevó 16 años. Una cifra que permite dimensionar la magnitud del proyecto, pero que también explica por qué su presentación pública fue un acontecimiento. En mayo de 2026, mientras en el Festival de Cannes se concentraba la atención de la industria del cine en títulos en competencia, estrellas y alfombras rojas, Laika organizó en el Hotel Martínez una presentación de la película sin siquiera participar del festival. El despliegue estaba destinado a mostrar un teaser. No un tráiler, tampoco unos minutos de la película, apenas un primer vistazo de lo que llegaría meses después. La magnitud del escenario que eligió el estudio y la producción del evento habla por sí sola de la confianza depositada en la película.
Durante los meses siguientes, el estudio comenzó a compartir en sus redes fragmentos del detrás de cámaras. Marionetas, rostros, plumas, árboles, escenarios y artistas trabajando cuadro a cuadro. Y ya lo sabemos, estamos en un momento en que buena parte de las imágenes que consumimos pueden generarse instantáneamente mediante herramientas digitales, y mostrar semejante proceso adquiere un significado particular. No se trata de una oposición simplista entre lo artesanal y lo tecnológico, sino de recordar que todavía hay películas cuya existencia depende de cientos de personas dedicando años de su vida a construir algo que después veremos solo durante un par de horas en una sala de cine.
Wildwood representa la mayor producción de Laika hasta el momento. Más de 200 marionetas, alrededor de 140.000 rostros impresos en 3D, 728 árboles fabricados a mano y más de 3.000 plumas para construir una de sus criaturas más imponentes son algunas de las cifras que dan cuenta del trabajo detrás de la película. Sin embargo, los números no alcanzan para explicar la experiencia de verla. En una conversación exclusiva con LatidoBEAT durante el estreno en el BFI London Film Festival, Travis Knight explicó que trabajar en stop-motion implica una manera completamente diferente de dirigir, y que a diferencia de otras formas de hacer cine, los distintos momentos de la película se producen simultáneamente. Mientras un equipo puede estar trabajando en una escena inicial, otro puede estar animando una secuencia del tercer acto. El director debe tener presente la película entera durante años, sin perder de vista qué quería contar cuando todo empezó.
Knight reconoce que mantener esa visión puede ser uno de los grandes desafíos de una producción tan extensa, pero asegura que nunca perdió de vista lo que lo había enamorado de la novela de Meloy. “Lo que pasa con un proyecto así es que, como el período de gestación es tan largo, puede ser muy fácil perder el rumbo o perder de vista lo que era importante para ti. Por eso, es fundamental abordar estos proyectos con un sentido claro de la historia que quieres contar, ser organizado, reflexivo, disciplinado y apasionado”. Y agrega: “Me enamoré de la historia desde la primera vez que la leí hace 16 años. (...) Más allá del espectáculo y de todo el despliegue visual involucrado en algo como esto, el corazón de la película era lo que importaba”.
Y es justamente en esa convivencia entre el espectáculo y la emoción donde Wildwood encuentra sus mejores virtudes. Knight no parece interesado en reducir las dimensiones de la novela para adaptarla a las convenciones de una película animada. Por el contrario, apuesta por una aventura de fantasía épica que se permite desarrollar su universo, presentar sus conflictos y detenerse en sus personajes. Hay algo de El señor de los anillos de Peter Jackson en esa ambición, una comparación que le planteé al director al hablar de una monumental batalla en el tercer acto. Knight aceptó el cumplido, aunque reconoció que se trató de uno de los mayores desafíos que enfrentó el estudio. Contó que cada fotograma de determinadas tomas necesitaba alrededor de 12 pasadas de iluminación, y la secuencia reúne cientos de planos.
El trabajo de cámara, la coreografía de acción y la cantidad de elementos que intervienen en esa batalla llevaron al estudio a un nivel de complejidad inédito. Pero tampoco allí el espectáculo es un fin en sí mismo. Knight insiste en que la secuencia de la batalla final responde a una necesidad narrativa donde las fuerzas que convergen en pantalla importan porque hay alguien intentando salvar a una persona que ama. “Es, por lejos, lo más desafiante que hemos hecho como estudio. Hay muchísimas piezas en movimiento y elementos distintos (...). Pero todo tenía un propósito, no era espectáculo por el simple hecho de impresionar”. Y cierra: “Estábamos contando una historia sobre estas fuerzas que convergen, pero, en última instancia, se trata de una mujer intentando rescatar a la persona que ama. Nunca quisimos perder de vista ese elemento emocional central que lo impulsaba todo: incluso en medio de esta batalla extraordinaria, se trata fundamentalmente de personas intentando salvar a quienes les importan”.
Esa ambición también se refleja en el ritmo de la película. Sus 132 minutos y la densidad de su universo pueden resultar algo exigentes para quienes esperan una aventura animada más convencional. Wildwood no tiene demasiada prisa por llegar a destino y tampoco parece preocupada por simplificar su relato para un público infantil, porque no, no es una película para niños. Hay una apuesta por recuperar cierta dimensión épica de la fantasía, con sus personajes, sus conflictos y sus propios tiempos.
En ese recorrido, Peyton Elizabeth Lee, la actriz que le da voz a Prue, contó a LatidoBEAT que encuentra en Prue un personaje que debe atravesar emociones muy diferentes. La actriz, que cuenta que conoció Laika a través de Coraline, describió su incorporación al proyecto como una oportunidad de formar parte de un legado artístico que admiraba desde niña. “Creo que, como le pasó a mucha gente, mi primera introducción a Laika fue con Coraline. Me encantó esa película. Así que cuando me enteré de que iba a actuar en este proyecto, fue sumamente emocionante formar parte del legado de sus producciones. Han creado piezas de arte verdaderamente hermosas, por lo que saber que iba a ser parte de su próximo trabajo fue una experiencia tan gratificante como emocionante”.
Su trabajo comenzó cinco años antes del estreno, cuando todavía se estaban desarrollando los primeros diseños y escenarios. Durante ese tiempo pudo presenciar las distintas etapas de producción, desde los primeros bocetos hasta los cortes preliminares en los que todavía se veían las manos de los animadores y los hilos que sostenían las marionetas. “Ha sido una experiencia verdaderamente reveladora”, resumió.
La interpretación de voz presenta, además, un desafío particular. Sin expresiones faciales ni movimientos corporales que acompañen la actuación, Lee debió encontrar en su voz las distintas dimensiones emocionales de Prue. La actriz contó que trabajar en la cabina de grabación, concentrada exclusivamente en ese elemento, la obligó a explorar matices que quizás no habría descubierto de la misma manera en una producción de acción real. “Cuando tenés más limitaciones podés enfocar de manera más intensa ese único elemento”. Y agregó: “Fue muy divertido explorar y trabajar con Travis para encontrar todos los matices de la voz del personaje. Cómo suena en distintas escenas, cuando está cansada, enojada, triste, feliz, cómoda o asustada”.
Junto a Lee, el elenco incluye a Jacob Tremblay, Carey Mulligan, Mahershala Ali, Angela Bassett y Jake Johnson, entre otros. Pero si algo distingue a Wildwood es que detrás de cada una de esas interpretaciones hay un trabajo físico de una complejidad extraordinaria. Y resulta especialmente significativo que Laika haya decidido incorporar a algunos de sus principales responsables a la gira de prensa, ofreciendo un espacio para escuchar a quienes habitualmente permanecen fuera de cámara, detrás de los nombres más reconocibles de una producción.
En Londres, Brad Schiff, Nelson Lowry, Deb Cook y Ollie Jones compartieron con LatidoBEAT algunas de las experiencias que marcaron la realización de la película. Sus respuestas permiten entender que, más allá de la especialización técnica, existe un componente casi infantil en el origen de ese trabajo. Cook, jefa de diseño y fabricación de vestuario, recordó que su acercamiento a los materiales comenzó jugando con telas durante su infancia. Aquella exploración terminó convirtiéndose en el punto de partida de su recorrido profesional. “Creo que todos crecimos construyendo cosas y haciendo manualidades, y simplemente lo continuamos hasta convertirlo en nuestra profesión perfecta. En mi caso, jugar con telas cuando era niña fue definitivamente la forma en que aprendí sobre sus propiedades y cómo funcionan”.
Schiff, jefe de animación, por su parte, recordó sus interminables juegos con figuras de Star Wars. De chico imaginaba movimientos y gestos que sus muñecos ni siquiera podían realizar. Hoy, justamente, se dedica a animar ese tipo de personajes y a darles vida. “Mis figuras de Star Wars no se doblaban en las rodillas ni en los brazos, pero yo siempre imaginaba que hacían todas esas cosas. Y mirame ahora, he podido hacer una carrera animando estas cosas, dándole vida a objetos inanimados de la forma en que siempre me lo imaginé de niño”.
Lowry, diseñador de producción, encontró una manera particularmente hermosa de describir esa continuidad entre infancia y profesión. Para él, el recorrido hasta llegar a Laika fue una sucesión de juegos, dibujos, construcciones y experimentaciones que nunca abandonó. “Si pudiera hacer un time-lapse de mi vida, me verías sentado en el suelo jugando, luego pasando a modelos más grandes, piezas de Lego, después sentado en la mesa de dibujo de mi padre dibujando y haciendo cosas, para luego ir a la escuela de arte, ir a Nueva York y finalmente llegar hasta aquí”. Y agregó algo que parece resumir bastante bien el espíritu de la película: “Ese sentido del juego es enormemente importante y me alegra mucho que lo menciones, porque creo firmemente que la gente, consciente o inconscientemente, al ver la película sabe que nos estamos divirtiendo y jugando allí afuera, y eso genera una conexión inmediata”.
No es difícil reconocer esa idea en la película. Cada elemento parece haber sido pensado para ser descubierto, observado y recorrido. Ollie Jones, responsable de personajes y efectos prácticos, por su parte, recordó que incluso antes de contar con los diseños definitivos de algunas criaturas, su equipo comenzó a experimentar con alambre y papel de aluminio para comprender las formas y las dificultades que suponía construir, por ejemplo, un ave. Los primeros modelos circulaban entre fabricantes y animadores, estableciendo un diálogo creativo que luego se traduciría en marionetas capaces de transmitir movimiento y personalidad. “Al principio no teníamos los diseños finales, pero sabíamos que teníamos que incluir coyotes y aves. Así que empezamos con herramientas muy rudimentarias, simplemente con alambre y papel de aluminio, solo para comprender las formas y los desafíos reales que implicaba producir un ave”.
La evolución de ese trabajo también resulta evidente al comparar Wildwood con las primeras producciones del estudio. Schiff, que trabaja junto a Knight desde 1998, recordó cómo fueron desarrollando una animación cada vez más naturalista, inspirada originalmente en figuras fundamentales del stop-motion como Ray Harryhausen y Willis O'Brien. Lo que antes tenía un movimiento más entrecortado y el encanto característico de la técnica clásica fue dando paso a una forma de animación mucho más fluida y naturalista. “Nosotros hemos llevado este medio hacia un lugar mucho más naturalista. Hoy en día, la mitad de nuestro equipo está compuesto por animadores que se inspiraron en el trabajo que hemos hecho durante los últimos 20 años”. Y concluye: “Es realmente increíble ver esa evolución de la disciplina artística desde Coraline hasta Wildwood”.
Cuando llega el final, Wildwood vuelve sobre aquello que Prue nunca dejó de buscar. Su aventura no consiste únicamente en atravesar un bosque, enfrentarse a fuerzas desconocidas o rescatar a su hermano. También supone descubrir que crecer no necesariamente significa comprenderlo todo. “Creía que crecer significaba encontrar respuestas, pero solo me ha dado más preguntas”, reflexionó la protagonista en el cierre.
Lo que deja Wildwood no es solamente una reflexión sobre qué significa crecer, sino también sobre qué entendemos por avanzar. La película de Laika llega después de 16 años de trabajo, en un momento en que la tecnología parece empeñada en acortar todos los procesos, borrar las limitaciones y volver cada vez más inmediata la producción de imágenes. Y, sin embargo, su apuesta consiste en lo contrario: detenerse, construir, tocar, probar, equivocarse y volver a empezar. No hay nostalgia en esa elección, ni una voluntad de resistirse al presente. Hay, más bien, una confianza en que el futuro del cine también puede construirse con herramientas que vienen de muy lejos. Quizás crecer no consista en encontrar respuestas cada vez más rápido, sino en aprender a convivir con las preguntas sin perder la curiosidad que nos llevó a hacerlas.