Por Nicolás Medina
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Todos los días y a determinada hora, la televisión abría una puerta hacia un lugar distinto: el animé. Un lugar donde las canchas de fútbol medían 20 kilómetros, los peinados desafiaban las leyes de la física y los protagonistas podían pasar tres episodios cargando energía antes de lanzar un golpe. Estaban Oliver Atom, Gokú y Pikachu. Estaban Tai y Agumon, Naruto corriendo con los brazos hacia atrás, y un pirata de sombrero de paja llamado Monkey D. Luffy. Todavía hoy, luego de más de 1.000 episodios, sigue buscando un tesoro que probablemente ya encontró varias veces en el camino.
Durante mucho tiempo, buena parte de Occidente observó todo aquello con una mezcla de fascinación y condescendencia. Eran "dibujitos japoneses", a veces "dibujitos chinos". Siempre "para niños". Como decir que el cine es una sola cosa porque todas las películas usan cámaras.
Mientras ese prejuicio sobrevivía, el animé se volvía cada vez más grande. La historia venía de mucho antes. De Osamu Tezuka, del impacto fundacional de Astroboy (1963), de las películas de Hayao Miyazaki y de una industria que llevaba décadas perfeccionando un lenguaje visual propio. Para América Latina la explosión ocurrió entre finales de los 90 y principios de los 2000, cuando el cable empezó a llenar las tardes de series japonesas. Lo que para los programadores era simplemente contenido importado, para millones de espectadores terminó convirtiéndose en una identidad cultural.
Foto: Crunchyroll
Después llegó internet y mientras las grandes compañías seguían discutiendo cómo distribuir contenido online, miles de fanáticos ya habían resuelto el problema por su cuenta. Aparecieron foros, comunidades, grupos de traducción, subtítulos creados por aficionados y una red global de recomendaciones que funcionaba con una eficiencia que cualquier ejecutivo habría envidiado. El animé empezó a circular por el mundo impulsado por gente que no cobraba un peso, pero que estaba convencida de que todos debían ver esa serie increíble que acababan de descubrir.
La plataforma Crunchyroll surgió de ese ecosistema: nació en 2006 impulsada por fanáticos y se transformó en algo mucho más ambicioso, en una infraestructura global para una pasión que ya había dejado de ser marginal. Lo que antes era una búsqueda desesperada de subtítulos en páginas de dudosa legalidad pasó a transformarse en estrenos simultáneos para cientos de países, doblajes profesionales y una biblioteca capaz de competir con cualquier gigante del streaming.
Y entonces ocurrió algo que ni siquiera los seguidores más optimistas habían previsto: el animé empezó a conquistar los cines. Cuando Demon Slayer: El tren infinito (2020) superó los 500 millones de dólares de recaudación mundial, dejó de ser posible hablar del fenómeno como un nicho. Lo mismo ocurrió con películas como Jujutsu Kaisen 0 (2021), Suzume (2022) o The First Slam Dunk (2022). De repente, historias que durante años habían sido consumidas principalmente por comunidades especializadas comenzaron a disputar espacio cultural y comercial con las producciones más grandes de Hollywood.
Quizá porque el animé nunca fue un género, fue otra cosa. Una forma de narrar. Una tradición artística. Un lenguaje que puede albergar una historia deportiva, una tragedia existencial, una aventura fantástica o un drama romántico con la misma naturalidad con la que el cine puede pasar de Bergman a Spielberg. El resto del mundo había empezado a darse cuenta.
Pocas personas han observado esa transformación desde una posición tan privilegiada como Mitchel Berger. Jefe del Departamento de Distribución de Cine de Crunchyroll, Berger es un fanático de Star Wars, apasionado por el cine y poseedor de una rara combinación entre entusiasmo geek y precisión ejecutiva. En el Festival de Cannes, LatidoBEAT participó de un encuentro con él en la playa del Mademoiselle Gray Plage Barrière, y luego accedió a una entrevista exclusiva en el Hotel Barrière Le Gray d’Albion.
Dragon Ball Z (1989), Akira Toriyama
Para los que crecimos a finales de los 90 y principios de los 2000, el animé era casi como un gusto secreto mientras crecíamos. ¿Sentís que eso cambió?
Sí, completamente. Si observás a las nuevas generaciones que están descubriendo el animé vas a encontrar una comunidad muy abierta, inclusiva y acogedora. Hoy los fans quieren compartir aquello que aman. El animé dejó de ser algo que los fans guarden para sí mismos.
Me pasa todo el tiempo que alguien me dice: “Quiero empezar a ver animé, ¿por dónde arranco?”. Mi respuesta siempre es la misma: "Buscá a alguien de entre 13 y 25 años y decile que querés aprender sobre animé. Te garantizo que sabe de qué se trata y que, apenas se entere de tu interés, te va a contar mucho más de lo que imaginabas".
Esa es la gran diferencia, ya no es algo que los fans guarden para sí mismos. Encontraron algo que les apasiona y quieren que otros también puedan experimentarlo, y eso es algo que me encanta de esta comunidad.
¿Cuál fue tu primer contacto con el animé? ¿Recordás la primera serie que viste?
Sí. Crecí en los años 70 y 80, así que ya tengo mis años. La primera serie que vi y que hoy reconozco como animé fue Star Blazers (1979), que en Japón se llamaba Space Battleship Yamato. La veía los sábados de mañana en televisión y me fascinaba. En aquel momento no tenía idea de que venía de Japón porque estaba completamente doblada al inglés. Recién muchos años después entendí que ese había sido mi primer animé.
Demon Slayer: El tren infinito (2020), Haruo Sotozaki
¿Cuándo sintieron en Crunchyroll que el animé podía funcionar como un verdadero evento cinematográfico y no solamente como una propuesta de nicho?
La realidad es que esa idea comenzó incluso antes de la fusión entre Funimation [distribuidor estadounidense de animé ya desaparecido] y Crunchyroll. Yo llegué a Funimation hace casi 12 años, y una de las primeras cosas que hicimos fue crear una división de estrenos en cine porque veíamos una oportunidad clara: llevar el animé a la pantalla grande.
Uno de nuestros primeros lanzamientos fue Dragon Ball Z: Resurrection ‘F’ (2015). Lo planteamos como un gran evento y funcionó muy bien, fue una prueba concreta de que los fans estaban dispuestos a ir al cine. A partir de ahí fuimos creciendo. Pasamos de estrenos-evento de uno o dos días a lanzamientos cinematográficos tradicionales. Hoy muchas franquicias tienen una base de seguidores lo suficientemente sólida como para sostener un estreno amplio.
Fue un proceso gradual: construir audiencia, fortalecer la relación con los exhibidores y, más recientemente, aprovechar el respaldo global de Sony. Todo eso coincidió además con el enorme crecimiento de la popularidad del animé en el mundo.
¿Todavía es difícil convencer a los exhibidores de apostar por animé?
No, para nada. Durante años demostramos que podíamos movilizar público. Incluso en los tiempos de los estrenos-evento lográbamos llenar salas un martes por la tarde o un jueves de noche, porque los fans realmente querían estar allí.
La comunidad de exhibidores siempre nos apoyó. Programaron nuestras películas, nos dieron más pantallas cuando la demanda creció y nos ayudaron a expandir los lanzamientos. Hoy ya no se trata de convencerlos, se trata de llevarles buen contenido y encontrar la escala adecuada para cada película.
Chainsaw Man (2025), Ryu Nakayama
¿Cómo decide Crunchyroll qué títulos merecen un estreno cinematográfico y cuáles funcionan mejor en streaming?
Tenemos un equipo de adquisiciones que analiza cada proyecto en profundidad. Evaluamos muchos factores: la existencia de una base de fans previa, si la película está basada en una serie conocida, quién es el director, el calendario de estrenos y muchos otros elementos. Me gustaría decir que existe una fórmula perfecta, pero no es así. Esto es tan arte como ciencia. Al final del día, la pregunta principal es muy sencilla: ¿es una buena película? ¿Es una buena historia?
Una gran película puede merecer 20 pantallas o 5.000, ambas situaciones son igual de importantes. Para el espectador que ama una franquicia determinada, verla en una sala pequeña puede significar tanto como para otro verla en un lanzamiento masivo. La diferencia es de escala, no de pasión.
Los fans del animé suelen ser muy apasionados. ¿Por qué te parece que siguen valorando tanto las experiencias colectivas?
Creo que las nuevas generaciones, especialmente después de la pandemia, tienen una necesidad muy fuerte de vivir experiencias reales. Quieren compartir tiempo con personas que tengan sus mismas pasiones, crear recuerdos.
Las convenciones de animé cumplen esa función, pero no todo el mundo puede viajar a una convención. En cambio, casi todos pueden ir al cine. Sentarse en una sala junto a 200 personas que comparten tu entusiasmo genera una energía muy especial. Es una experiencia que no puede replicarse en otro lugar y creo que eso es algo que esta nueva generación valora muchísimo.
Dragon Ball Z (1989), Akira Toriyama
¿Qué mercados internacionales los han sorprendido más en términos de taquilla? Y, en particular, ¿qué lugar ocupa América Latina?
América Latina es una de las regiones más importantes para nosotros. Con franquicias como Demon Slayer y Chainsaw Man (2018) vimos una respuesta extraordinaria en toda la región, desde México hasta Brasil. Recuerdo especialmente una premiere de Demon Slayer en Ciudad de México. Era un domingo a las 10 de la mañana, estaba lloviendo y aun así había decenas de miles de personas presentes. Ver ese nivel de pasión es algo muy poco común. Brasil también es un mercado increíble y sigue creciendo año tras año. Si tuviera que resumirlo, diría que América Latina ha rendido por encima de cualquier expectativa que podíamos tener. Y eso se debe exclusivamente a los fans, son extraordinarios.
¿Qué es lo que más pesa hoy al momento de planificar un lanzamiento? ¿La conversación online, el engagement, la fuerza de la propiedad intelectual o la taquilla?
Todo eso importa, elegir la fecha correcta es fundamental. También lo es construir una campaña de marketing capaz de activar a la comunidad. Pero cuando hablamos de medir el éxito de una película, la taquilla sigue siendo importante. La cuestión es entenderla en contexto. No todas las películas van a recaudar cientos de millones de dólares y eso no las hace menos valiosas. Lo importante es encontrar la escala adecuada para cada proyecto y ofrecer la mejor experiencia posible a sus fans. Si alguien sale de la sala sintiendo que tuvo una experiencia auténtica con Crunchyroll y con esa historia, para mí eso ya es un éxito.
Siempre digo que mi trabajo consiste en conectar dos puntos: por un lado, creadores japoneses que tienen una historia que contar; por otro, fans en algún lugar del mundo que están esperando conectar emocionalmente con ella. Si logramos generar ese encuentro, entonces cumplimos nuestro objetivo.
¿Cuál es el próximo sueño de Crunchyroll?
Seguir creciendo. Acabamos de anunciar que alcanzamos los 21 millones de suscriptores y venimos de un año extraordinario en cines. Queremos seguir encontrando grandes películas y nuevas formas de conectar con los fans. Este año lanzamos un servicio digital de manga en Estados Unidos, incorporamos música dentro de la plataforma y seguimos expandiéndonos en productos y comercio.
Lo que realmente buscamos es que cualquier persona que interactúe con Crunchyroll —ya sea en la plataforma, en un cine, en una tienda o en un evento musical— sienta que está viviendo una experiencia auténtica. Queremos que los fans sientan que los escuchamos, que los entendemos y que pueden disfrutar el animé de la manera que prefieran. Ese seguirá siendo nuestro foco.
Por Nicolás Medina
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