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Cine
Hold The Door

A 15 años de “Game of Thrones”, el show en el que la política venció a lo fantástico

La adaptación cinematográfica de la saga retomó recursos narrativos previamente utilizados.

23.04.2026 15:57

Lectura: 8'

2026-04-23T15:57:00-03:00
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Por Catalina Zabala
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¿Las relaciones de poder son parte de la naturaleza humana? ¿Qué le pasa al hombre cuando se lo expone al poder? Y a la vez, ¿cómo se cuenta una historia tan humana y real entre dragones y criaturas mitológicas? ¿Qué la hace verosímil?

El realismo inesperado de Game Of Thrones fue parte de su encanto. La complejidad que lograron condensar en cada uno de los personajes, y la miseria humana que filtraba. Hoy, a 15 años de su lanzamiento, la serie configura un clásico. En un 2011 en el que al mundo del cine —y sobre todo de las series— aún le quedaba mucha tierra por explorar, David Benioff y D. B. Weiss se animaron a adaptar una saga literaria de carácter fantástico medieval a la pantalla grande. ¿Pero qué antecesores encontraron? 

El señor de los anillos, de Peter Jackson, sembró semillas que serían clave para la aparición de Game Of Thrones más adelante. Maravilló al público con criaturas y monstruos ficticios que no habían domado a la pantalla previamente. Nadie quería correr el riesgo técnico y conceptual que implicaba innovar en un género que hasta el momento pertenecía únicamente a los libros

Game Of Thrones retoma las herramientas narrativas y visuales que El señor de los anillos ya había explorado: monstruos y poderes sobrenaturales que habitaban una tierra ambientada en el Medioevo. Una guerra que amenazaba con acabar con el mundo y que obligaba a enemigos históricos a formar alianzas. El coqueteo constante entre la realidad y la fantasía. 

Pero más allá de estos factores en común, estuvieron en juego aquellas técnicas que contribuían a un realismo difícil de construir entre dragones y bestias fantásticas: el worldbuilding. 

Innovación atribuída a Tolkien, la creación de mundos complejos con reglas que funcionaban hacían que el espectador cayera con facilidad. Su Tierra Media contaba con una profundidad sin precedentes: lenguas funcionales inventadas, tradiciones, genealogía y mitología propia. La gracia estaba en hacer creer que la historia no necesitaba de un espectador. Que los espacios, las razas, los vínculos y sus conflictos existían y eran suficientes por sí mismos, independientemente de que la historia se contara o no. Lo que sucede, de hecho, con la realidad. Así, el espectador tenía la sensación de estar espiando dentro de ese mundo por una ventana abierta. Por el agujero de una cerradura. Las historias son valiosas cuando no nos necesitan, y tanto Tolkien como George Martin lo tenían claro. 

"Game of Thrones"

Stark, Lannister, Targaryen, Tyrrel. Cada casa tiene su historia escrita que se va entrelazando políticamente con las otras en el camino. Quien se interesa por el mundo de Westeros e indaga en la saga de novelas descubre que la información es interminable. Que siempre hay algo más para saber, un porqué escondido, y que lo que muestra la serie es apenas la punta de un iceberg que deleita a millones de famosos en todo el mundo desde hace años. 

La cantidad de subtramas paralelas que proponía Game of Thrones lograba enganchar incluso a los espectadores más escépticos, sentando las bases de muchas de las series que vendrían después. En un 2011 donde la complejidad narrativa todavía no dominaba la televisión —y mucho menos dentro de la fantasía—, la serie obligaba a seguir de cerca la historia de un mismo mundo a lo largo de ocho temporadas. Arcos de personaje como los de Jaime o Sansa Stark exigían un nivel de involucramiento poco habitual para la televisión de aquel entonces. Y fue esta cantidad de subtramas la que hizo sostenible el número inimaginable de plot twists trágicos y demoledores que amenazaban capítulo a capítulo. 

¿Cómo se forma una buena persona? ¿Dónde está el límite entre la bondad y la maldad? ¿Cuánto se puede exponer a un hombre al poder sin corromperlo?

La maestría de Game Of Thrones está en la complejidad de sus personajes y el entramado que diseña cuando interactúan entre sí. A lo largo de las ocho temporadas —menos para algunos de ellos—, cada figura va dejando ver aspiraciones, motivaciones y debilidades, mostrando la humanidad que reside en cada uno. Sus virtudes y sus miserias. Qué tantas ganas tienen de quedarse con el trono como factor determinante. The Hound, guerrero temible por todos, máquina imparable de matar, que le tiene miedo al fuego por sus propias cicatrices. Cersei, una villana irascible a quien solo le tiembla el pulso cuando la maternidad se pone en juego, llega hasta el final. Ned Stark, figura honorable por excelencia que mancha su propio nombre por la protección de su familia. Lógicamente su cabeza es la primera en rodar. Sirve como ejemplo a seguir para cualquiera, pero no para ganar el juego. 

"Game of Thrones"

A través de un relato coral en el que nunca hay un protagonista claro sobre el resto, la atención del espectador siempre está fija en los conflictos más humanos, generalmente miserables. Se olvida de los fuegos artificiales, que siguen estando allí, para detenerse en un mundo interno propio que se refleja en un personaje u otro. 

Game Of Thrones acertó porque no descansó en lo visualmente espectacular. En lugar de exhibir las bombas visuales, las criaturas fantásticas y los efectos especiales como los platos más fuertes de la propuesta, los presentó como elementos secundarios. Unos de los varios adornos que decoraron un mundo complejo y autosuficiente. Las guerras con dragones, los white walkers, las brujas y el fuego valyrio fueron apenas brillantina agregada a un todo que gira en torno a la naturaleza humana y su complejidad: la que termina siendo mucho más amenazante que todos los monstruos juntos. 

Pero a diferencia de El señor de los anillos, Game Of Thrones sacó otra conclusión de la humanidad. Porque para plantear una narrativa como la de Tolkien, fue necesario partir de una base en la que el bien y el mal como fuerzas opuestas y fácilmente reconocibles estaba al alcance de cualquiera. Dicho de otra forma, El señor de los anillos es posible en un mundo con un Dios. En un mapa mental con la verdad absoluta como algo que existe y que, la ignoren o no, todos los que habitan el mundo la saben identificar. 

La cosmovisión implícita en Game Of Thrones es otra. El nihilismo desborda el guión. Parece basada en Nietzsche: “Dios ha muerto, y nosotros lo hemos matado”. Como consecuencia, la bondad y la maldad tampoco existen de manera absoluta. Hay hombres un poco más buenos que otros, hay valores compartidos y venerados en cada una de las casas. Pero al final, si se quiere jugar al juego de tronos, hay que jugar sucio. Hay que tener la mejor estrategia, saber dar el golpe más inesperado por la espalda. Y las mejores personas pierden primero. 

A los ojos de George Martin, no hay como un conflicto de sucesión real para sacar a la luz los verdaderos colores de la humanidad. Una situación poco clara y conflictiva para que los jugadores se despedacen entre sí. Y así, se imponen legados, historias, filosofías y modismos en forma del lema de cada casa. La metáfora es la de la rueda que transporta un carro. Cada varilla que la conforma quiere subir a la cima y aplastar a los otros, pero en seguida son destronados por los siguientes: la rueda sigue girando. Para ganar hay que romperla, pero nadie sabe hacerlo. Quien gana es aquel que entiende el carácter eterno del sistema que habitan y deja de alimentarlo, pero nadie se anima. 

"Game of Thrones"

La estructura construida en torno a la doma del trono y varias familias peleándose por él recuerda a un juego clásico: un tablero de ajedrez, un juego de ludo, una batalla naval. Y esta carrera de carácter lúdico desde todas direcciones invita al espectador a participar del juego. Daenerys Targaryen, una chica rubia de una familia ancestral caída en la ruina se impone por la fuerza y conquista pueblos lejanos para recuperar lo que perdió. El hermano de sangre del rey caído reclama lo que es suyo por derecho de herencia. Jon Snow, un joven bastardo del norte que logra escalar socialmente y liderar ejércitos por su conocida nobleza y espíritu bondadoso, solo para descubrir que su bastardía no estaba tan clara y poner el tablero de cabeza. El espectador puede elegir con quien se identifica mejor y a quién le otorga su apoyo, como si de un partido de fútbol se tratase. 

Y mientras tanto, diálogos cargados. Contenido procesado antes de servirse. Personajes como Viserys, Lord Baelish, Tyrion Lannister o incluso Lord Tywin filtran filosofía cuando se pronuncian. Análisis que sueltan sobre el mundo que habitan que son capaces de involucrar a cualquier espectador. Que el poder es una mentira, que reside donde los súbditos creen que está. 

Hoy, a 15 años de su estreno, con dos spin- offs ya disponibles y varios en proceso, representa un antes y un después en la forma en la que consumimos las series de televisión. Una serie que nació en el momento correcto, con los antecesores y material previo necesario para desarrollarse, y con una brutalidad realista que vuelve a impactar cada vez que un antiguo fanático vuelve a poner play a su primer capítulo. Game of Thrones funciona porque entiende que los dragones no importan tanto como las personas que los montan. Subordina lo espectacular a lo humano, y logra que el espectador compre sin dudar.

Por Catalina Zabala
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