“Resident Evil: noche cero”: ser fiel a una franquicia sin caer en la repetición
Zach Cregger encuentra en la vulnerabilidad, la tensión y el absurdo una nueva manera de llevar el survival horror al cine.
Por Juampa Barbero | @juampabarbero
Durante casi 30 años, Resident Evil encontró en el cine una vida paralela bastante particular. Las películas protagonizadas por Milla Jovovich tomaron nombres, criaturas y elementos de los videojuegos para construir una saga que terminó hablando un lenguaje propio. Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City (2021), en cambio, intentó acercarse mucho más a los originales con resultados bastante menos memorables. Entre un extremo y otro quedó flotando una pregunta que excede incluso a esta franquicia: ¿qué significa realmente ser fiel a un videojuego? Reproducir sus personajes, escenarios y acontecimientos puede satisfacer el reconocimiento inmediato, pero hay sensaciones que difícilmente sobreviven a una traducción tan literal.
Zach Cregger parece haber entendido el problema desde otro lugar. Después de Bárbaro (2022) y La hora de la desaparición (2025), el director vuelve al terror con una película mucho más directa: un repartidor llamado Bryan (Austin Abrams), una entrega de último momento y un viaje hacia Raccoon City que rápidamente se convierte en la peor noche de su vida. No están Leon Kennedy, Jill Valentine ni Claire Redfield para indicarnos que seguimos dentro de Resident Evil. Tampoco hacen falta. Cregger prescinde de sus héroes más reconocibles para quedarse con algo bastante más difícil de trasladar: la sensación de ser una persona vulnerable intentando sobrevivir en un lugar donde cada puerta puede esconder algo peor.
La elección de Bryan resulta fundamental para que esa vulnerabilidad funcione. Austin Abrams interpreta a alguien que parece haberse equivocado de película: no tiene entrenamiento, apenas sabe manejar un arma y cada encuentro con una criatura lo obliga a improvisar una solución mientras intenta entender qué está sucediendo. Su objetivo tampoco tiene nada de heroico. Solo quiere terminar un trabajo, atravesar la ciudad y volver a casa después de una discusión con su novia. Cregger aprovecha esa normalidad para recuperar algo esencial del survival horror: avanzar no significa dominar progresivamente el peligro, sino aprender a sobrevivir unos minutos más. Bryan puede encontrar una escopeta, pero eso nunca lo convierte repentinamente en un héroe de acción.
Resident Evil: noche cero (2026) convierte esa fragilidad en una hora y media de tensión prácticamente ininterrumpida. La secuencia inicial en el auto ya demuestra cuánto entiende Cregger sobre la construcción de un susto: en medio de la nieve, utiliza el campo abierto y la profundidad para hacernos buscar una amenaza que, cuando finalmente aparece corriendo hacia Bryan desde la distancia, lleva varios segundos acercándose directamente a nosotros. Esa capacidad para administrar qué vemos, cuánto vemos y durante cuánto tiempo vuelve a aparecer de distintas formas a lo largo de la película, incluida una extraordinaria caída desde un techo que probablemente se convierta en una de sus imágenes más recordadas. Cregger no necesita esconder siempre el peligro para generar miedo; a veces alcanza con obligarnos a verlo venir.
Por eso resulta extraño que una de las discusiones alrededor de Noche cero haya sido cuánto tiene realmente de Resident Evil. Cregger puede haber prescindido de sus protagonistas históricos y contar una historia completamente nueva, pero la película está atravesada por los videojuegos prácticamente a cada paso. La diferencia es que buena parte de esas referencias aparecen incorporadas a las acciones de Bryan: la cámara adopta perspectivas en primera y tercera persona cuando apunta con la escopeta, una máquina de escribir remite inmediatamente al guardado de partida y las hierbas verdes y los sprays recuperan su función curativa. Hasta la caja de cartuchos conserva el reconocible oso rugiendo de los juegos. Cregger entiende que la fidelidad también puede encontrarse en los detalles más pequeños.
Lo más divertido ocurre cuando deja de tratarlos como referencias y empieza a convertirlos en situaciones. Bryan encuentra armas pero necesita conseguir munición, atraviesa alcantarillas y se topa una y otra vez con candados que bloquean su camino, hasta el punto de que la propia película termina haciendo un chiste con esa insistencia. Ahí Noche cero consigue algo bastante más interesante que reproducir una escena conocida: toma acciones que pertenecen al acto de jugar y encuentra una manera de hacerlas funcionar dentro de una película. No estamos viendo a Leon Kennedy recorrer Raccoon City; por momentos estamos viendo cómo se siente recorrerla.
“Resident Evil: noche cero” (2026), Zach Cregger
Cregger aprovecha ese recorrido para confirmar algo que Bárbaro y La hora de la desaparición ya habían dejado bastante claro: pocas cosas parecen divertirlo tanto como controlar las expectativas del espectador. Sabe estirar una situación hasta volverla insoportable, decidir exactamente cuándo mostrar aquello que amenaza a sus personajes y, sobre todo, introducir el humor sin desactivar el miedo. Noche cero es más lineal que sus películas anteriores, pero también encuentra en esa sencillez una velocidad diferente. Cregger no necesita detener la acción para hacer un chiste; muchas veces la gracia nace de la desesperación de Bryan, de una solución ridícula o de la imposibilidad de que algo salga como esperaba. Después de estas tres películas, su nombre empieza a alcanzar para reconocer una manera muy particular de entender el terror.
Esa mezcla entre miedo y absurdo también atraviesa a las criaturas. Resident Evil siempre encontró parte de su identidad en cuerpos que dejan de responder a cualquier lógica humana, y Cregger abraza esa tradición sin demasiados reparos: infectados que se resisten a morir, perros deformados y mutaciones que se vuelven progresivamente más grotescas acompañan el descenso de Bryan hacia Raccoon City. Hay algo deliberadamente excesivo en esos encuentros, una voluntad de llevar el cuerpo hasta lugares repulsivos sin perder cierta diversión en el proceso. En Noche cero, sobrevivir también significa descubrir hasta qué punto puede empeorar la próxima cosa que aparece frente a vos.
La Corporación Umbrella aparece inevitablemente detrás del desastre, aunque Noche cero tampoco siente la necesidad de convertirla en el centro de todo. Paul Walter Hauser encarna buena parte de ese costado con un personaje que introduce otra clase de amenaza: la incompetencia de quienes deberían saber qué está pasando. Cregger encuentra ahí una veta cómica que encaja sorprendentemente bien con el tono de la saga. Entre científicos desbordados, procedimientos absurdos y decisiones cada vez peores, el apocalipsis deja de parecer únicamente el resultado de un experimento fuera de control para adquirir algo mucho más mundano. La sensación de que nadie al mando tiene la menor idea de cómo arreglarlo.
“Resident Evil: noche cero” (2026), Zach Cregger
El final, en cambio, guarda una última sorpresa. Después de acompañar a Bryan durante la peor noche de su vida, resulta casi inevitable esperar algún pequeño gesto de alivio, una recompensa después de tanto sufrimiento. Cregger tiene otros planes. El desenlace es tan macabro como absurdo y oscuro, y encuentra justamente en esa combinación uno de los últimos grandes chistes de la película. Cuando parece que finalmente llegó el momento de respirar, Noche cero recuerda que nunca estuvo interesada en tratar demasiado bien a su protagonista.
El éxito de Noche cero parece destinado a extenderse más allá de Raccoon City. Roy Lee, uno de sus productores y responsable también de La hora de la desaparición, ya trabaja en un nuevo proyecto alrededor de Silent Hill, la otra gran franquicia que ayudó a definir el survival horror. Los detalles todavía son escasos, pero el momento resulta significativo: mientras Resident Evil consiguió el mejor estreno cinematográfico de su historia, con más de 108 millones de dólares durante su primer fin de semana mundial, Hollywood vuelve a mirar hacia un género que durante años tuvo una relación bastante accidentada con la pantalla grande.
Cregger hizo algo más difícil que respetar a Resident Evil: entendió por qué nos gusta jugarlo. Noche cero demuestra que una adaptación no necesita elegir entre obedecer cada detalle del original o utilizar únicamente su nombre para contar otra cosa. Hay un tercer camino, conocer profundamente aquello que se está adaptando y después animarse a jugar con ello. Cregger cambió los personajes, inventó otra historia y encontró su propia manera de llegar a Raccoon City, pero nunca perdió de vista qué se siente estar ahí. Después de tantos intentos de llevar Resident Evil al cine, quizás la mejor adaptación terminó siendo aquella que entendió que no hacía falta copiar una partida para hacernos sentir que estábamos jugando una.
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