La imagen parece demasiado pobre para haber generado todo esto. Un cuarto vacío, sin muebles, alfombra beige, paredes amarillentas, luces fluorescentes, techo desmontable, divisiones internas sin sentido. Sin sangre, sin fantasmas, sin criaturas asomándose por una puerta. Ni siquiera hay una puerta clara. Es una foto fea, de esas que uno esperaría encontrar en el archivo olvidado de una inmobiliaria, una empresa de reformas o una tienda suburbana antes de abrir al público. Y, sin embargo, esa imagen terminó convirtiéndose en una de las grandes mitologías de terror de internet: los backrooms.
Una leyenda colectiva nacida en el foro 4chan, expandida por Reddit, YouTube, wikis, videojuegos y comunidades obsesivas, y ahora adaptada al cine. La responsable es la productora A24, una favorita de los cinéfilos, bajo la dirección de Kane Parsons, un realizador de 20 años que viene de hacer cortometrajes en Blender, un software para modelar videojuegos, y se animó al desafío.
La premisa original es bastante simple y por eso funciona tan bien. Si tenés mala suerte y te caés fuera la realidad (no-clipeás, en la jerga), como en un videojuego cuando el personaje atraviesa una pared que no debería atravesar, terminás en los backrooms: un espacio liminal, una extensión imposible de oficinas desocupadas, alfombras húmedas, luz fluorescente, zumbido eléctrico y pasillos que no llevan a ninguna parte. El concepto apareció en mayo de 2019 en el board paranormal /x/ de 4chan, cuando un usuario pidió imágenes inquietantes que se sintieran off. Raras. Otro usuario respondió con esa primera foto y el texto que definió el mito: una realidad defectuosa, millones de kilómetros cuadrados de habitaciones segmentadas y la posibilidad de que algo, en algún lugar, ya te haya escuchado.
Los backrooms no nacen del miedo a lo desconocido. Nacen de algo peor: el miedo a lo demasiado conocido. Cualquiera entiende esa imagen sin que se la expliquen. Ya vimos ese lugar antes, aunque no sepamos dónde. En una oficina pública. En un sótano de shopping. En un consultorio viejo. En el pasillo de algún supermercado. En un hotel barato cerca de una ruta. En una foto de Marketplace en Facebook. En un edificio escolar durante las vacaciones. Ese es el truco. El terror no viene de un castillo embrujado, una casa antigua o un bosque oscuro. Viene de la arquitectura mediocre del capitalismo tardío: moquette barata, paredes huecas, luz fría, espacios pensados para circular, comprar, esperar o trabajar, nunca para estar, para vivir una experiencia real.
Son el infierno diseñado por alguien que trabaja en estos lugares. Una pesadilla sin firma de autor. Todo parece construido, pero nada parece pensado. Hay luz, pero no hay orientación. Hay habitaciones, pero no hay uso. Hay espacio, pero no hay mundo. Esa contradicción produce una incomodidad muy particular. La imagen no dice “Algo horrible pasó acá”. Dice algo más inquietante: “Nada pasó acá”. Y tal vez eso sea lo horrible.
La historia de la foto original que aquel anónimo colgó en 4chan también parece escrita para una época obsesionada con rastrear archivos, geolocalizar imágenes y convertir cada misterio de internet en una investigación comunitaria. Durante años nadie supo de dónde venía. En 2024, usuarios de una comunidad dedicada a los backrooms la rastrearon hasta una página archivada de marzo de 2003 mediante Wayback Machine (una web que archiva sitios web para la posteridad). Correspondía a una zona en renovación de un local HobbyTown en Oshkosh, Wisconsin, antiguo espacio ocupado por una tienda de muebles. Había filtraciones de humedad, divisiones internas, alfombra, luces fluorescentes y esa pared amarilla que terminó definiendo toda una estética. El archivo identificaba la imagen como “Dsc00161.jpg” y la describía como una vista de una sala sin ventanas. Hoy el lugar original ya cambió: fue transformado en una pista de autos llamada Revolution Racing.
Ese dato es buenísimo porque arruina y mejora el mito al mismo tiempo. Los backrooms no salieron de una película, ni de una instalación artística, ni de una mente particularmente macabra. Salieron de una reforma comercial en Wisconsin. De una habitación común. Ahí está parte de su potencia cultural. Internet encontró terror en un resto arquitectónico. Tomó un espacio que nadie habría mirado dos veces y lo convirtió en un universo. Eso dice bastante sobre cómo funciona el miedo contemporáneo: ya no necesitamos grandes monstruos. Nos alcanza con reconocer, en una habitación vacía, la sensación de que el mundo fue construido sin nosotros en mente.
Después vino la expansión del mito. La idea empezó a circular. Como pasó con la SCP Foundation o Slender Man, el relato se volvió colaborativo: usuarios agregaron niveles, entidades, reglas, mapas, teorías, jerarquías y variaciones. Algunas comunidades prefirieron quedarse con el concepto original, más seco y abstracto; otras armaron una mitología enorme, con criaturas, pisos infinitos y sistemas de supervivencia.
En enero de 2022 apareció Parsons, conocido como Kane Pixels, y cambió la escala del fenómeno. Tenía 16 años cuando subió a YouTube The Backrooms (Found Footage), un corto de nueve minutos que seguía a un joven cineasta que, mientras graba una producción casera en los noventa, cae accidentalmente en los backrooms. La cámara tiembla, la imagen parece VHS, el sonido de las luces fluorescentes se vuelve insoportable y el espacio se despliega como una maqueta imposible. Parsons tardó alrededor de un mes en completar ese primer video. Hoy supera los 78 millones de vistas.
La clave de Parsons fue entender que los backrooms no necesitaban volverse “más cinematográficos” para funcionar. Necesitaban volverse más precisos. Su corto mantenía el amarillo enfermo, la alfombra, el techo bajo, el sonido eléctrico, la escala absurda. También agregaba algo fundamental: movimiento. La imagen original era una puerta mental; Parsons la convirtió en un recorrido. De repente estábamos adentro, corriendo, doblando esquinas, escuchando algo atrás, tratando de entender la lógica de un lugar que parece copiado de la memoria de una oficina que nunca existió.
En sus videos posteriores, Parsons amplió el mundo con Async, una organización ficticia que abre un portal hacia los Backrooms y empieza a investigarlos con lenguaje técnico, protocolos, videos institucionales, informes y estética analógica. Ese giro fue muy inteligente. En lugar de explicar el misterio con mitología, lo que hoy en internet llaman el lore, lo explicó desde una mirada más científica. La serie de Parsons acumuló cerca de dos docenas de cortos, más de 197 millones de vistas en total y terminó llevando el concepto al mainstream de internet.
La película de A24 llega con una ventaja enorme y un problema igual de grande. La ventaja: el universo ya tiene identidad. No necesita inventar un monstruo ni vendernos una mitología desde cero. El problema: el miedo de los backrooms depende mucho de su resistencia a ser convertido en argumento. ¿Cómo hacés una película de 105 minutos a partir de un espacio cuya fuerza está en el vacío? ¿Cómo agregás personajes sin matar la sensación de anonimato? ¿Cómo transformás una estética nacida en foros, videos comprimidos y pantallas de computadora en una experiencia de cine sin que parezca una versión demasiado pulida de sí misma?
Parsons parece haber entendido ese riesgo. Antes de que la película tuviera luz verde, modeló los ambientes en Blender para el pitch y luego entregó esos archivos al departamento de arte, que los convirtió en un set físico de 30.000 pies cuadrados en Vancouver, Canadá. El actor Chiwetel Ejiofor (12 años de esclavitud) contó que la construcción era tan grande que la gente se perdía durante el rodaje. Renate Reinsve (La peor persona del mundo, Valor sentimental) dijo que el espacio la afectaba de verdad y que no quería caminarlo sola.
La sinopsis oficial de A24 es seca y efectiva: una puerta extraña aparece en el sótano de una tienda de muebles. Nada más. La película está protagonizada por Ejiofor y Reinsve, con Mark Duplass, Finn Bennett, Lukita Maxwell y Avan Jogia en el elenco. Ejiofor interpreta a Clark, dueño del negocio; Reinsve a la terapeuta que termina entrando en esa dimensión para buscarlo. Ese cambio de enfoque lleva los backrooms hacia la psicología: ya no se trata solamente de caer por accidente en un glitch de la realidad, sino de preguntarse qué pasa cuando el espacio empieza a parecerse a una enfermedad mental, a una obsesión, a un duelo o a una memoria deformada. Los backrooms siempre fueron una fantasía de desaparición física, pero la película parece leerlos también como una forma de desaparición psicológica: alguien se pierde en un lugar, pero tal vez ya venía perdido de antes.
Ahí encuentra algo bastante novedoso. Su materia es el espacio. La arquitectura como amenaza. La repetición como desgaste psicológico. La iluminación como forma de violencia. El color como estado mental. Porque el amarillo de los backrooms no es para nada cálido: es el amarillo de humedad, de abandono. En un momento en que buena parte del terror depende de entidades reconocibles, diseños de criatura y lore explicativo, esta película apuesta por algo más incómodo: un lugar que te absorbe porque no termina más.
Y eso se conecta con la idea de lo liminal. La palabra viene del latín limen, umbral, y se usa para hablar de estados intermedios: estar entre una cosa y otra, en una fase de transición, en una zona que todavía no se define del todo. En internet, “espacio liminal” se volvió una categoría estética para fotos de lugares vacíos que deberían estar llenos: aeropuertos, pasillos escolares, estacionamientos, patios de comida, hoteles, piscinas interiores, salas de espera. El efecto es raro porque esos lugares existen para el tránsito. Cuando aparecen vacíos, se vuelven sospechosos. Parecen haber perdido su función y, con eso, también su humanidad.
Los backrooms son la versión extrema de esa sensación. Un umbral que no conduce a ninguna parte. Por eso funciona tan bien como metáfora del presente. Vivimos rodeados de interfaces, pasillos digitales, menús, pestañas, salas de espera virtuales, call centers, plataformas, formularios, layouts repetidos, edificios genéricos, oficinas que podrían estar en cualquier ciudad. Los backrooms toman esa arquitectura sin alma y la vuelven literal. Entrás en el sistema y el sistema no termina.
También hay algo generacional en todo esto. Parsons llega al cine desde YouTube, Blender, videojuegos, tutoriales, Minecraft, cultura de foros, creepypasta y efectos visuales autodidactas. En la pandemia aprendió a usar los programas y ya venía subiendo videos inspirados en el animé Attack on Titan antes de que The Backrooms explotara. Esa trayectoria refleja una transición dentro del cine de terror.
Por eso Backrooms se siente nueva. No porque invente el found footage, ni el horror psicológico, ni la arquitectura inquietante. Todo eso tiene historia. Están El proyecto Blair Witch, Actividad Paranormal, Skinamarink, la novela House of Leaves, el juego Control, la serie Severance, los laberintos de videojuegos, los videos analógicos de internet, las creepypastas. Lo nuevo está en la combinación. Es internet volviendo al mundo material. Un meme convertido en set. Una carpeta mental de imágenes raras transformada en película.
El gran acierto de la película está en no reducir ese universo a una carrera por pasillos amarillos. Parsons se posiciona como una voz nueva en el horror y se nota el peso de las actuaciones de Ejiofor y Reinsve. Él tiene una cualidad muy útil para este tipo de horror: puede sostener el desgaste interno sin volverlo obvio. Ella trae una inteligencia emocional que puede convertir una premisa extraña en algo más íntimo.
Al final, lo que vuelve fascinante a Backrooms es que nos obliga a mirar de nuevo esos espacios que solemos atravesar sin pensar. El cine de terror siempre encontró monstruos en lugares cotidianos: la ducha, la cama, el placard, la ruta, la escuela, la televisión. Backrooms actualiza esa lista para nuestra época. El monstruo ahora puede ser un espacio sin cualidades, un lugar tan genérico que se vuelve infinito. Todos conocemos ese lugar. Tal vez nunca estuvimos ahí, pero lo reconocemos. Y cuando una película logra que una alfombra barata, una pared amarilla y una luz fluorescente parezcan la entrada a otro mundo, algo interesante está pasando. Algo que tiene que ver con el cine, sí, pero también con la manera en que vivimos, recordamos y nos perdemos dentro de los espacios que otros diseñaron para nosotros.